Mehrere TK & Informatik HiWis gesucht

Dein zukünftiges Team:

Wir sind ein Forschungs- und Entwicklungs-Team, das sich mit Mobile & Cloud Software Engineering beschäftigt. Wir sind am Lehrstuhl Software Engineering (Informatik 3) angesiedelt. Aktuell beschäftigen wir uns mit:

  • Augmented Reality Anwendungen /Games (Android, Kinect, WP7)
  • Cloud Infrastrukturen für personalisierte mobile Dienste & Anwendungen
  • IT-Anwendungen & Services für Mobilität Konzepte der Zukunft
  • Secret Project

Wir suchen HiWis die jeweils verschiedene Interessen haben und unterschiedliche Aufgaben übernehmen sollen.

Deine möglichen Aufgaben:

  • Entwicklung von Applikation mit gängigen, sowie eigenen Tools und Frameworks
  • Design und kreative Gestaltung von Oberflächen und Interaktionen
  • Konzipierung und Realisierung von Apps und neuen Augmented Reality Anwendungen
  • Analyse und Erstellung von Nutzer- und Systemanforderungen
  • Erstellung und Durchführung von Nutzertests, Studien

Dein Profil:

Du willst Fähigkeiten in einem oder mehreren der folgenden Themen auf- & ausbauen:

  • Augmented Reality, Kinect, Computer Graphik, Bildbearbeitung
  • Konzipierung, Design von interaktiven mobilen und web Systemen
  • Entwicklung von Applikationen für Android, iOS, WP7, Cloud etc.
  • Requirement-Engineering

Damit wir uns im Team neben den Projekten auch unterhalten und Ideen entwickeln können, wäre es gut, wenn Du Interesse an einigen der hier genannten Dinge hast:

  • Herr der Ringe, Ritter der Kokosnuss, Game of Thrones
  • Big Bang Theory, How I Met Your Mother, Sex and the City, Dexter
  • Comics z.B. Batman, Punisher, Wolverine
  • Battlefield, GTA, CS, StarCraft
  • Star Trek, Star Wars
  • Fifa, ProEvo, Rock Band/ Guitar Hero

Unser Angebot:

  • Ab 10h pro Woche Arbeitszeit, flexible gestaltbar
  • Bei uns gibt es Club-Mate, Wasser und Nespresso usw.

Schicke Deine Bewerbung bitte an

Mostafa Akbari per E-Mail: akbari@cs.rwth-aachen.de

Ausschreibung als PDF hier

Die Stelle ist zum nächstmöglichen Zeitpunkt zu besetzen. Die Eingruppierung richtet sich nach der Richtlinie für studentische und wissenschaftliche Hilfskräfte. Die RWTH ist als familiengerechte Hochschule zertifiziert. Wir wollen an der RWTH Aachen besonders die Karrieren von Frauen fördern und freuen uns daher über Bewerberinnen. Frauen werden bei gleicher Eignung, Befähigung und fachlicher Leistung bevorzugt berücksichtigt, sofern sie in der Organisationseinheit unterrepräsentiert sind und sofern nicht in der Person eines Mitbewerbers liegende Gründe überwiegen. Bewerbungen geeigneter schwerbehinderter Menschen sind ausdrücklich erwünscht.

BIl Cloud Computing http://en.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing

Software-Entwicklung vs. Software Interaction/ Design

Dieser Beitrag dient der eigenen Reflektion und kann in der nächsten Zeit noch verändert und verbessert werden. Dieses ist quasi nur ein erster Entwurf des Textes. Trotzdem sind Kommentare erwünscht

Mir ist in den letzten Jahren immer mehr aufgefallen, dass wir in der Software-Entwicklung Probleme haben mit Wordings in dem Bereich. In den letzten Jahren haben sich neue Softwareentwicklungs-Methoden und das Bewusstsein für Usability und User Interface Design sich weiter durchgesetzt.

Eine etwas grobe Beschreibung des Vorgehens ist das Design Implement Analyse (DIA)-Cycle. Das ist bei einigen Informatik Lehrstühlen an der RWTH Aachen das Vorgehen bei den Diplomarbeiten. In einigen Fällen wird auch „nur“ Design Prototype Evaluate Cycle (DPE) durchlaufen.

Diese Vorgehen sind vergleichbar mit den Entwicklungsstufen nach Logical User-Centered Interactive Design Methodology von Cognetics Coporation, Princton Junction, New Jersy (Kreitzberg, 1996):

Stufe 1: Entwicklung des Produkt-Konzeptes

Stufe 2: Durchführung von Forschungs- und Bedarfsanalysen

Stufe 3: Design-Konzepte und Prototypen mit zentral wichtigen Screens

Stufe 4: Wiederholung Design mit Verfeinerungen

Stufe 5: Implementierung der Software

Stufe 6: Sicherstellung des Supports beim Rollout

Diese Stufen sind angedacht für das ausrollen von Software in der „Wirtschaft“ nach Ben Schneiderman.

Ich sehe nur ein Problem, dass Stufe 5 eine eigene komplexe Stufe ist, die Ihre eigene Methodik erfordert. Das heißt an der Stelle muss ein eigenes Vorgehen Methodisch eingeführt werden. Die Implementierung von Software besteht schon an sich aus mehreren Stufen.

Persönlich finde ich für Web und mobile Development z.B.: Feauter-Driven-Development, Test-Driven-Development usw. geeignet.

In vielen Abschlussarbeiten oder Projekten wird momentan meist nur DIA oder DPE als Methode angewendet oder eins der Software Entwicklungsmethoden. Eine sinnvolle Kombination findet meist nicht statt, weil sehr viele die sich für DIA oder DPE entscheiden, denken dass sie eine Software-Entwicklungsmethode anwenden.

Ich tendiere inzwischen zu Software Product Development als das Ganze zu betrachten, welches unterteilt ist in: Design und Software Entwicklung. Im Design sind Dinge wie Produkt-Idee, Software(Produkt)-Konzept, Erstellung von Szenarien und Personas, Interaction Design, User Interface Design, Usability-Testing usw. Im zweiten Feld sind Dinge wie Anforderungs-Analyse, Use-Case-Entwicklung, Software Architektur, Software-Implementierung, Software-Test angebracht.

In einigen Agilen-Software-Dev. Teams gibt es Überschneidungen in den einzelnen Tätigkeiten. Die jeweiligen Aufgaben sind auch nicht immer ganz sequenziell an zusehen. Usability-Tests können noch einmal mit dem fertigen Software-Produkt durchgeführt werden.

Wichtig ist, dass grade bei Abschlussarbeiten die Studierenden wissen an welchem Punkt sie mit ihrer Arbeit ansetzen und auch die Betreuer wissen, was sie von dem Studierenden wollen. Oft wird ein Mischmasch gemacht und als „evolutionäres“ Vorgehen bezeichnet.

Hier sollte ein Blick in Unternehmen geworfen werden die momentan Software mit hoher Qualität und Joy of Use ausliefern. In diesen Firmen gibt es meist eine klare Trennung zwischen Konzept, Design und Implementierung. Für jeden Bereich werden Spezialisten eingesetzt. Informatiker sind meist oder durchgängig im Implementierungsbereich. Für die anderen Bereiche gibt es meist aus anderen Disziplinen begabtere und besser ausgebildete Menschen.

Workshop Mobile Learning

Call for Papers / Call for Videos

Workshop Mobile Learning

„Einsatz mobiler Endgeräte im Lernen, Wissenserwerb sowie der Lehr-/Lernorganisation“

im Rahmen der 9. e-Learning Fachtagung Informatik – DeLFI 2011 5.-8. September 2011 – Dresden

http://ws-mobile-learning.blogspot.com/

Themenbereiche

Eine nicht ausschließende Auswahl möglicher Themenbereiche umfasst:

  • Technologien und Plattformen für mobiles Lernen
    • Mobiler Zugriff auf Lerninhalte und organisatorische Informationen
    • Kontextbestimmung und Nutzung im mobilen Lernen
    • Vertrauen und Zuverlässigkeit / Empfehlungssysteme / Qualitätsmanagement
    • Skalierbarkeit von Infrastrukturen
  • Anbindung von mobilem Lernen an andere Systeme
    • Anbindung an Web basierte Plattformen (LMS; E-Portfolio)
    • Anbindung an Community Dienste
    • Anbindung an Soziale Netzwerke
    • Realisierung von mobilem Lernen in der Community
  • Gestaltung von Interaktionsschnittstellen im Mobile Learning
    • Innovative Interaktionstechniken für mobile Endgeräte im Lernen und der
    • Lernorganisation
    • Spiele, Simulationen und Augmented Reality für mobiles Lernen
    • Gestaltung von Medien für mobiles Lernen
  • Szenarien und Anwendungen für den Einsatz von mobilen Endgeräten im Lernen und der Lernorganisation
    • Mobile Learning an der Hochschule
    • Mobile Learning in der Schule
    • Mobile Learning in der beruflichen Bildung
    • Mobile Learning im individuellen, lebenslangen Lernen
    • Gestaltung von neuen Anwendungen
    • Organisatorische Einbettung
  • Didaktik und Wirksamkeit von Mobile Learning
    • Erfahrungsberichte zum Einsatz von mobilen Endgeräten im Lernen
    • Wirksamkeit und Lernerfolge von Mobile Learning Anwendungen
    • Didaktische Modelle und Rahmenbedingungen für den Einsatz von mobilen Endgeräten
    • Prüfungen und Leistungsnachweis im mobilen Lernen

Einreichung von Beiträgen zu Forschungsergebnissen

Interessenten für Beiträge können diese in Form eines bis zu 6-seitigen Artikels zu den zuvor genannten Themengebieten bis Anfang Juni einreichen. Der endgültige Termin wird baldmöglichst bekanntgegeben Es ist das LNI Format http://www.giev.de/service/publikationen/lni/ zu verwenden. Die Beiträge sind in vollständiger Fassung als pdf-Datei (mit Grafiken in einer Punktdichte von mindestens 300 dpi) einzureichen über das Konferenzmanagementsystem easychair.

https://www.easychair.org/conferences/?conf=wsmobilelearning2011.Die Einreichungen werden vom Programmkomitee begutachtet.

Einreichung von Videos zu Konzepten, Prototypen und Anwendungsbeispielen

Interessenten für Videos werden gebeten, das unter www. zur Verfügung stehende ausgefüllte Formular bis zum 15. Juli ebenfalls über das Konferenzmanagementsystem https://www.easychair.org/conferences/?conf=wsmobilelearning2011 einzureichen. Über die Bereitstellung des Videos werden wir sie dann informieren.

Workshopleitung

Gesamtorganisation: Christoph Rensing (TU Darmstadt)

Schwerpunkt wissenschaftliche Beiträge und Co-Organisation: Ulrike Lucke (Universität Potsdam), Ulrik Schroeder (RWTH Aachen University)

Schwerpunkt Konzepte und Anwendungen (Videos): Mostafa Akbari (RWTH Aachen University), Claudia Bremer (Goethe Universität Frankfurt)

Organisation und Ablauf des Workshops

Der Workshop wird als ganztägige Veranstaltung im Rahmen der DeLFI 2011 durchgeführt. Alle Teilnehmer sollen aktiv am Workshop partizipieren, sei es durch die Präsentation von Forschungsergebnissen, sei es durch die Vorstellung von Videos oder die gemeinsame Diskussion. Die wissenschaftlichen Beiträge des Workshops werden in einem Workshop-Band elektronisch (mit ISBN/ISSN) veröffentlich. Die ausgewählten Videos werden auf einem Video Portal einer breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht.

Termine

04.7. Deadline für Paper Einreichungen
15.7. Deadline für Video Einreichungen
22.7. Benachrichtigung über die Annahme Paper
01.8. Benachrichtigung über die Annahme Videos
03.8. Abgabe der druckfertigen Fassung Paper

Interpad kurzer Testbericht

Die Webseite zum Interpad ist online. Was ist ein Interpad? Es ist ein Android 2.1 basiertes 10 Zoll Pad. Als einer der wenigen Bloger (na ja ich denke der einzige bis jetzt) habe ich das Pad selbst getestet. Ich kann sagen, dass ich sehr positiv überrascht war. Die mich kennen wissen, dass ich eigentlich nie begeistert bin wirklich (OK, ich war begeistert als ich ein Nexus One bekommen habe). Den Prototypen den ich in der Hand hatte lief sehr flüssig und hatte eine gute Auflösung. Es reagierte sehr gut. Die Hardware fühle sich sehr gut an in der Hand. Die Größe passte für mich. Sehr positiv finde ich den HDMI Ausgang, das macht es als Media-Player attraktiv. Bluetooth ist dabei, ich selbst nutze Bluetooth nur für die Verbindung mit meinen Kopfhörern, aber seit dem möchte ich es nicht missen in einem Gerät. Was in der Version noch fehlt sind GPS, 3G und eine Camara. Das lässt Spielraum nach oben. Dank USB (was heutzutage keine Selbstverständlichkeit ist, wenn man die IPad verkaufszahlen sich anschaut), kann man Camara oder Wahlweise 3G anschließen. Es ist ein sehr gutes Zeichen, dass ich momentan nicht mehr zu meckern habe, das bedeutet das Interpad ist wohl gut! Hier sind ein paar Daten zum Interpad:

Betriebssystem Android 2.1
Prozessor Nvidia Tegra 2 T20 Dual ARM Cortex-A9 (1Ghz)
Display 10″ kapazitiver Muli-Touch
Speicher 16GB eingebauter Speicher, erweiterbar auf 32GB (MicroSD)
Arbeitsspeicher 1GB DDR2
Verbindungen USB 2.0 x1 Host/Device WiFi 802.11 b/g Bluetooth 2.1
HDMI Anschluss
Stereo Lautsprecher
Kopfhörer Anschluss
integrierte Codecs MPEG2/ MPEG4/ H.264/ H.263/ VC-1 Codec bis zu einer Auflösung von 1080p
Anschlüsse HDMI x 1, USB x 1, Earphone x 1
Akku 3900 mAh/ 7.4 V Li-Polymer Batterie (8-12 Stunden)
Maße 253 mm x 164 mm x 12,5 mm (Super Slim Design)

@cspannagel Digital Suicide

Heute gegen 16:15 habe ich erfahren das @cspannagel sich „digital umgebracht“ hat. @cspannagel ist aus dem Web raus. Sein Weblog bleibt und die Wikiversity Seiten.

Wie Jean-Pol Martin um 18:00 den Digital Suicide kommentierte
„komisches gefühl!“ empfinden wohl einige. Ich auch. Der Beitrag von @cspannagel liest sich wie ein Abschiedsbrief. Digital Suicide ist wirklich ein neue Emotion. In kurzerster Zeit haben über 25 Leute den Abschied kommentiert. Das ist beträchtlich.

@cspannagel war in den letzten zwei drei Jahren zu einem Hub im Internet. Er war ein wichtiger Knoten im Netzwerk vieler. Jetzt wird sich zeigen wie das Netzwerk sich ohne @cspannagel halten wird. Wird es einen neuen Hub geben? Die noch größere Frage ist, wie werden sich die Beziehungen bei Christian Spannagel sich ändern. Wie viele der Freunde, Freundinnen und Follower aus dem Netz werden noch Offline Kontakt halten. Na ja, Offline per Mail und Blog J . Aus wissenschaftlicher Sicht ist die letzte Frage wirklich interessant. Das Leben geht auch wohl beim Digital Suicide von einem liebgewonnen „Profil“ weiter.

Ruhe in Digital Space @cspannagel.

Nachtrag: Digital Suicide ist eine Idee von http://suicidemachine.org/ Web 2.0 Suicide Machine. Hier kann man einfach seine Accounts löschen. Digital Suicide bezieht sich auf die Löschung von seinen Web 2.0 Profilen.

P.S.: Yahtzee!

Was ist ein Educamp? in 140 Wörtern

Ein Educamp ist eine Unkonferenz bei der der Schwerpunkt auf pädagogischen bzw. erziehungswissenschaftlichen Fragestellungen liegt. Der Fokus wird dabei meistens auf Medien und Bildung gesetzt.

Als Unkonferenz bezeichnet man Konferenzen, die offen und partizipativ gestaltet werden. Im Gegensatz zu traditionellen Konferenzen werden hier die Inhalte nicht vom Veranstalter, sondern von den Teilnehmern des EduCamps bestimmt und gestaltet. Der Veranstalter gibt nur ein Oberthema vor und ist für die gesamte Organisation zuständig. Jeder Teilnehmer kann in einem der vorgesehenen ca. 45 minütigen Sessionslots ein Thema seiner Wahl anbieten. Diesen Slot kann er dann ganz nach seinen Vorstellungen gestalten. Ob als Vortrag, Workshop, oder Diskussionsrunde die Entscheidung jedem selbst überlassen.

Teilnehmer des EduCamps sind normalerweise Wissenschaftler aus verschiedenen Bereichen, Lehrende, Studierende, Schüler, aber auch Vertreter kommerzieller Bildungsanbieter.

Das Ziel eines EduCamps ist es gemeinsam interessanter Themen zu bearbeiten.

THX to Kristina für den Text!

GenderCamp 2010

Das GenderCamp 2010 findet in Hüll bei Hamburg (7.-9.5.2010) statt. Hier ist ein Einladungs-Video zum GenderCamp. Weitere Infos und Anmeldung findest Du gendercamp.de . Auf der mixxt Plattform gibt es eine Community und die Möglichkeit jetzt schon über Themen zu diskutieren oder auch Themen einfach mal vorzuschlagen die dann in den Sessions bearbeitet werden.